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オンラインゲームを渡り歩くFセンサーの冒険の記録。 笑いあり!涙あり! これぞMMOブログの定番!! 日本MMO公安委員会推奨
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なんだろうこのむなしさは
僕というとてつもない偉人が最近雑魚共にシカトされる日が続いている

というのは冗談で
最近、とても思うのだ
張り合いがない、やる意味が見出せない
ネットゲーマーなら1度2度は誰でもあるだろう
こんなことしてていいのか?

だが、ネットゲーマーから離脱することは難しい
僕も今そんな感じだ
進んだ方向が悪かった
前から、このブログで発言してきたように、カードゲームはどうも中毒性があり、それはそれでいいのだが、どうもやる意味が見出せない
運ゲーならまだしも、不正なプログラムによる理不尽さを感じずにはいられない
しかも、他のゲームより金がかかる
楽しんでやりたいのだがどうもストレスが溜まる・・・

俺だけでもあるまい?

ブリが運営だから極めれば多少金になるかもしれん
だが、その程度の金はゲームやる時間をなくせば稼げるものだ
じゃあ、楽しむためにやろう!
だが、楽しめない

なぜ?

理由は面白くないからだ
わかっているけどやめられない

なぜ?

俺は今日から少しづつゲームをやらない時間を作りたい
元々それ程INしてるわけでもないのだが
そのIN時間をもっと減らすことになるだろう
だが、それでいいのか

なぜ?

僕には大勢のファンがいるからだ
俺がやめると彼らが悲しむ
だからやめられないというのがある
しかし、僕には他にやらなければいけないことがある
それは、自分を輝かせることだ
できればプロゲーマーとしてこのまま輝きたい
だが、それは世間が許さなかったりする
困ったものだ

なにをするの?

私は、ここで話すのもあれだが
特殊な仕事をこなしてきた
しかし、それを最近やめた
いぁ、正確にはやめていない、細々と続けている
なぜなら、人はお金を稼がなければ生きていけないからだ
それは生活面だけではない
生活に余裕があっても男は仕事を求める悲しい生き物なのだ

とりあえず

僕は今日からお金を稼ぎつつも日本を動かすようなとてつもないことをはじめる
それは作家だ
僕には文才がある
それを生かして、愚かな君たちの先導者となりたい
だからゲームをする時間を減らそうとおもった

以上

とりあえず、少ない時間でもプロゲーマーとしての活動はやめない
だからこのまま俺の背中を目指して君たちは進めばいい
俺様の1番弟子であるakogareは前回レジェンドランクで17位にはいった
君たちもやればできる

さぁ

僕の2番弟子になれるのは誰かな
励みたまへ

最後に

君たちから見て
僕、Fセンサーはどう写っているかね?
太陽のよなな存在かね?
星のように輝く存在かね?
答えは書かなくても良い
だが、受け止めておくれ
Fセンサーという名の○○を



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前回の記事に載せたFセンサーオリジナルのhandrockの戦い方について書こう


vsメイジ

ランクで多いメイジのデッキはアグロ型、シークレット型が断トツで多い
序盤低コスのユニットで確実に敵ヒーローのHPを削って、後半一気にスペルをぶち込むタイプ
シークレット、フリーズで時間を稼ぎつつ、後半一気にスペルをぶち込むタイプ
この2種類を警戒しとけばおk

攻略としては、ジャイアンとに頼らず、序盤からユニットを並べていく必要がある
HPは15以下に落とさずうまく回復ユニットを使っていかなければならない
相手のマナが7を超えたら常にALL4ダメージのスペルは警戒しておく必要がある
メイジが相手ならFセンサーhandrockでも十分に序盤から場を支配していける
最近ヒツジをあまりみないのででかいユニットは出せるなら積極的に出していこう
かなり相性は悪い相手なので少しのプレイミスも許されない


vsローグ

ミラクルローグが圧倒的に多い
相性はかなり良い
ローグは確定除去がないので序盤ドローで4マナにジャイアント出していくといい
SAPとか使われたらラッキーだと思え
ローグはとにかくスペルとリロイを使って一撃必殺を狙ってくる
序盤にHPを削られすぎないように、タイミングを考えてタウントを場に展開しておくように
あと、5コスのスペル使えばドローするユニットをよくステルスで隠す、これは全体除去使えるなら無理やりでも除去しておきたい。手札があるローグは怖いぞ
あとはローグのレジェンド、序盤に大きいの出されたら辛いが、頑張れ


vsプリースト

適当にやっても勝てる
と、言いたいところだが、最近増えている
とくに1コスのHP付けるユニットと2コスの攻撃付けるユニットの絡みは注意
早い段階で処理しておきたい
ほとんど見ないがダブルHPとインナーのコンボは警戒しておくべき
ほとんどのプリーストは場を支配して後半ドロ試合の中勝ちを拾いたいプレイをしてくる
ユニットを大切に使う、というのが勝つコツかな
4コスのヒーロースキル変更からのALL4回復スペルと、2コスのスペル使えばALL1ダメージのユニットは凶悪なのであまりHPのないユニットは並べないほうがいい
まぁ普通のハンドロックをやってればそう負けない相手ではある
まぁめったに見ないがたまにアグロもいるので序盤警戒すべし、かな


vsドルイド

相性はかなり良い
ドイルドで警戒すべき点は、やはり2/2チャージ3体+攻撃upスペルのコンボだろう
タウントを上手くはっておくしかないので、それを出させないようなプレイングが必要
あとは、マナupからの早い大型ユニット
これは止められないのでジャイアントを捨てて序盤からユニットを出してすこしづつ削っていきたい。その展開でジャイアント出そうとすればHPやばいことになるからな
ドルイドは攻撃4のユニットを多く使ってくるのでうっとおしい、なんとか場を支配するべし
こちらの注意点は、4コスの手札に応じてHPが付くユニコーン?
あれは序盤出すな、2/4のサイレント持ち2枚は絶対に相手の手札に入ってるからな
なるべくそれが場に出てから出すのがのぞましい
ドイルドもローグと同じで確定除去がないからどんどんジャイアントで攻めるべし
ドイルドは同じような型の構成ばかりだからやりやすい


vsパラディン

ランクで1番見ないヒーローといっても過言ではないはず
武器は必ず入ってるな
警戒すべきは速攻気味のシールド付与と攻撃up付与のコラボ
これが結構痛い、序盤で決められるレベル
あとはHP ALL1のスペルと2ダメALLのコラボかな
まぁ速い展開が多いのでそこらへん注意してたら負ける相手ではない
正直、使ったことも少ないし、あまり見ないのでよくわからん
相性は良いほうやとおもう


vsウォーリア

9割がたコントロールだと思って間違いない
ダメージを受けてる相手を殺すスペルと、シールドの数に応じてダメージのスペル
この4枚をいかにジャイアントに使わせないかが試合の展開を決める
Browも警戒して必要以上に場にユニットを出さないほうがいいかもしれない
プレイングのコツとしては
やはり相手にシールドを貯めさせない
相手のHPを12以下にせず一気に勝負を決めたい
ジャイアントを出す前に凶悪スペルを使わせたい
こんなとこかな、まぁ相性は良い、きちんとプレイしてれば勝てる


vsウォーロック

2:8 で handrock : アグロ やな
まずアグロやと思ってマリガンを行って良し
できれば始めから全体除去とタウント付与は持っておきたい
相手がアグロとわかった時点でとにかく無理やりでも場にユニットを出すなり除去るなりしていけ
粘ればまず勝てるから
正直相性は悪い、こっちが事故る可能性が高いからな・・
糞ゲやし、プレイングも糞もないやろ
続いてhandrockの場合やけど、これはとにかくお互い出てくるユニットは同じなんやから
とにかく相手のジャイアントをより効率的に潰していけるかどうかの試合になる
序盤ユニコーン?で場を支配できたらもうけもの
6コスの確定除去スペルなんかを使わせればもう単純に勝ったよなもんや
俺のhandrock使えばまぁミラーで負けることはないわ
コツとしては定番やけど
相手のHPを調節しながら戦う
適当に相手のHP減らしてジャイアント2匹0コスでぽこぽこ出されたらどんだけ有利な展開でもひっくり返されてしまうからな
まぁうまくやれ


vsシャーマン

序盤からユニット出していったほうが良い
場を支配していければまず負けない
警戒すべきは攻撃upのスキル、場を支配できてなかったらあれで勝負決められる
あと、4コスのユニコーン?は絶対出すな
サイレンス付のダメージスペルで潰される
出すなら序盤、相手の手札にカードが無いことを祈って最速で出すか、そのスペルを確認してから出せ
カエルとかは気にするな、もう仕方ないから
相性はかなり良い、まず負けない


vsハンター

マジ相性悪い
と、いうか不利過ぎ
序盤から攻めたいところやけど、俺のデッキでは攻めきれん
1番勝ちやすいのが6マナ辺りまでにジャイアントかユニコーン?を2体タウント貼ってそのまま押し切りたい
基本、犬2枚使わせるまでは場にユニットを並べない
リロイとコピーで一気に決めたいけど、そんなうまくいくわけない
コツとしてはシークレットを待つ勇気
シークレットなんかパターン決まってるからな
ジャイアントでシークレット受けて、自分のヒーローに直撃受けるとか、HPが2しかないのに2ダメALLのシークレットに突っ込んでいくとか・・・そういうのは絶対ダメ
かなり不利な展開になるけど、我慢して機を伺わなければならない
まぁ俺くらいプレイングを極めてるならともかく、馴れるまでは勝ちにくい相手やな
相手の事故を祈れ
運営に要望を遅れ      以上



まぁこんなとこかな
簡単にまとめたら
handrock,に限らず

相手のデッキを探り、相手のカードを読む、相手の嫌がることを実践し、相手に合わせて受ける

これがホモデッキの戦い方やろな
まぁ俺の言うとおりにプレイしてたら勝てる
ランク5くらいなら君たちでもいけるんちゃうかな

がんばろね







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やぁ諸君 元気かね
僕は元気だ

2chのHearthstoneのスレでHearthstone攻略!!とかほざいて俺のブログのURLを貼り付けて、実はHearthstoneのことなんか何も書いてませんよーだ、という釣りをして笑っていたが、そろそろ本腰入れて僕の知識を分けてあげようと思う

どうもHearthstoneが、というよりもカードゲーム自体が糞ゲであるうえに、なぜか中毒性があるのであまりネトゲ仲間に一緒にやろうぜ!!とは言えないが、まぁやってる人の参考にになれば良いと思う
(くれぐれも新規で始めようかな、などとは思わないほうが良い)


長くなるので一気には書けないが、少しずつHearthstoneを紹介していきつつ僕がメインで使っているウォーロックのhandrockというデッキ構成とその戦い方について説明しようと思ふ


まず新規を呼ぶ気はないのでゲーム性は大雑把に書く

メイジ、シャーマン、プリースト、ローグ、パラディン、ドルイド、ウォーロック、ウォーリア、その他。と、12種類のヒーローを選びデッキを組んでいく
カードは定番の、コモン、アンコモン、レア、エピック、レジェンド、とランク付けされていて、そのカードが・・・


ってまぁ、どうでもいいか^^


とりあえず、ラストクロニクルでは冗談のつもりで遠隔操作とか騒いでいたけど
Hearthstoneはかなりガチで仕組まれた操作みたいなものを感じる

あまりにも展開が都合良すぎるのだ

良い意味でも悪い意味でも
場がこういう感じならこういったカードをドローしやすい、とか
場がこんな感じなら、このカードを使った場合こうなりやすい、とか

ざっと言えば完全ランダムではなく、場に応じて組み込んだカードの中から最適なカードを双方に送り、接戦を作り出そうとしてるのではないか?
そう感じることが多いのだ

毎朝10時から(日本時間)クエストの永久更新ができるよな?
あれがすでにおかしいからな
自分がメインで使ってる60ポイントクエストの確率低すぎるやろ?
つまり、そういった条件に応じてのプログラミングがなされていると見ている
1箇所でもそういう点を見つけたなら、どう思う?
俺はゲーム中にもそういう仕様があるんじゃないかと疑うね
つかさ、ちょっと前までウォーリアのBrawだっけ?
ゴングがなって場のユニット中央に吸い込んで、1体だけ残るスペル
あきらかにおかしかったから、マジでおかしかったから!!

どういう風におかしかったかというと
場に敵が複数、味方が1体の場合味方1体が残る
場にタウントを持ったユニットが1体で、他はタウント無しの場合、タウント持ちが残る

これはおかしいと感じたね
そっから少し疑いをもってプレイするようになった
(現在はBrowはその仕様はなくなっていると思う)

まぁ運営側からすれば、少しでもユーザーを残そうといった考えがあってのことかもしれないし
でも、運じゃなく仕組まれたプログラミングならそこらへんの脱衣マージャンやってるのとかわれへんやん

長くなったが、その点についてはまだまだ調査する必要があるな、うん
皆も気づいたことがあれば私に報告したまへ


よし、デッキ晒すぞ
はっきり言うわ、このデッキ使ったらレジェンドまでいける!!!
ただし、プレイング次第やで
まぁプレイングといってもある程度、対戦相手の特徴とかそんなん掴んでそれに対応したカード捌きをすればええだけ
まぁレジェンドランクまでいきたいならもっと突き詰めたプレイをせなあかんけどな
それは次回ブログに書こう、対戦相手に応じての戦い方っつーやつやな
今日はデッキだけ晒す


http://www.hearthpwn.com/deckbuilder/warlock
#43:1;75:1;94:2;122:1;153:2;264:2;303:1;332:2;340:2;360:2;372:2;386:2;450:1;482:1;529:1;542:1;557:2;573:2;673:1;674:1;


こんな感じやな
ただまぁ、アグロ、ハンター相手やとやっぱり不利やな
どうしても重いカードが入ってれば入ってる程、事故が多くなるからな
そこらはプレイングでカバーするしかない、といいたいけど
やはり相手のプレイングが同等、つーかプレイングなんか量りようがないけどな
まぁ多少不利なんは不利やわ
戦い方は次の記事で書くから参考にしてくれ

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要望があったので俺の秘蔵デッキを晒す
時が時なら(ラスクロがもっとまともに栄えていたら)このデッキで頂点取ってたのに
残念でならない、マジで日本のオンゲのサービスでまともなとこはないのかもしれんな


では、いくぞ

アーサー       2
戦いの天子      3
停戦の使者      3
ブリュン       3
癒しの光       3
時空のせいし     2
浄化の弓       2
つかの間       3
ヤクサイ       2
ラズー        2
絶対障壁       3
エクスカリバ     2

ウラド        2
信長         1
荒廃の小悪魔     3
凍土のフリュウ    3
バストリア恐慌    1
貪欲オーク      3
ルシュファー     1
ニルシー       1

橙の宝珠       3
神域の盗掘      3


以上だ
加えて説明すれば
まぁニルシーはなくていい。よって戦いの天使も別にいらないから3枚枠があく
これをディスカードにしてみると面白い
現状バストリアは1枚だけ入れてるが、これが非常にいい仕事する
このデッキは時代4までたえるデッキだから序盤暇がある
そのときの遊んでるSSでライーザを出してみたり、時代4になってから老獪を出してみたりするのも面白いし、単純にルシュファー、信長を増やすか、飢えない死病を入れてみるのもいいかもしれん
橙は本当ならCB付の神域のなんとかを入れたいんだがそれは欲張りだ
でも、相手の色に合わせて確実に神域の盗掘を使っていけばまぁ大丈夫、というほどでもないがうまくスペルをかわせる
白相手ならエクスカリバー、橙相手なら宝珠と護符、紫相手なら形にもよるがまずミニョル
ここらをきっちり予測して抑えていければ問題なかろう
黒と青はほっといていいような、でも破壊したほうがいいような
微妙なヒストリーが多いから、まぁ適当にやってくれ
でも、黒、青のヒストリーはそれほど気にしなくてもいい、青のオーラ付与くらいはちょっと頭に入れておいたほうがいいな、うん

まぁ俺は好きでニルシー漬かってるけど、実際なくてもいいカードだ
どうせいれるなら戦いの天子を3枚にしてニルシーを2枚にすればより効率がいい
が、別になくてもいいような気がする
そこだけ適当にやってくれ
ニルシー、天使よりも病気のー2000、死んでもー2000のやつとかCA3のスペルがいいと思うのは俺だけでもあるまい

プレイングさえちゃんとしてれば負けない
注意点はいっぱいあるが、唯一対策が微妙なのが青のキャプテンクック
あいつだけは止まらなくなる
浄化では無理だ、できれば非情な戦いを入れたいが、このスペルもこのデッキでは結構使いすらい
まぁベースはこんなもんだ
他にもいろいろあるが眠い、ちょくで質問してくれ

これで勝率8割、いぁ7割いけないようなら(アリーナでも)プレイングに問題があるってことやから、カードさばきから研究したほうがいい
俺は9割勝てる自信があるからな

ではあでぃおす

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やぁ諸君
元気かね?
僕は元気だがINできない辛い日々を送っている
最近はビジネスホテルもオンラインゲームをはじいてるホテルが増えて困る

ところで2chでは最近スレが伸びているね
8割的外れなレスがついていて甚だ嘆かわしい
こんなレベルの低い人間と競ってるのかと思うとゲームやってるより寝てたほうが楽しいのかなぁ
と、少し考えてしまいそうだ

まぁとんちんかんな諸君があーだこーだ意見かわしても何も解決しないので
私が現状戦える最強デッキを紹介しよう


現状さいつよといっても過言ではない白橙

2 アーサー
3 ブリュン
2 ラズー
2 キズギ
3 CA3時代2のユニット(名前忘れた)
3 停戦の使者

3 ヘラクレス
2 サル
3 ノーム(CA3時代2)
1 オーラ防御できるソウルチェンジのやつ(別になくてもいい)
3 ドイルド(2弾の場に出すとSS追加のやつ)

2 癒しの光
3 束の間
3 絶対障壁
2 EIPCサーチのスペル

3 魂の循環
3 ヒストリー破壊(CB付きのやつ)

3 聖堂
2 エクスカリバー
2 厄災

2 橙の宝珠
1 護符?(時代3からパワー500上がるやつ)


ちょっとINできないからな
はっきりとは覚えてないけどこんなもんちゃうか
まぁINできたらちゃんと書き直しておくわ

とりあえずCA3が18~21枚くらいあって、ユニットが大体こんな感じなら
相手のデッキがなんだろうとプレイングでなんとかなる
なんかサル出したいとか、ヘラ入れたいとか、ラズー入れたいとかでSs加速とか言ってるけど
現状ヘラと場に出すドイルドで十分や
そこまで気にせんでええぞ
ただ最速でサル出したいなら鉱山加えてSsブーストはちゃんとしといたほうがええな
でもな、サルちょっと早く出したからってそれほど強くなるもんか?
つー疑問が俺の中でめっちゃあってな
別にサルなんかどうにでもなるしな
そんなもんより使えるカードでびっしり詰めとくのがいいとおもうぞ
序盤もそうやけど、とくに終盤は1ドローで試合が左右されることあるからな
余計なもんはなるべく入れるな
これは俺の理論や!!覚えとけ

ディスカードはちょっと厳しいとこあるけどな、まぁでも手札を残さずSS並べてどんどんいけば運の要素強くなるけど勝っていける感じや
とにかく序盤なんとかしのぐんや
なんとかつーか、やったら分かるけど、速攻相手でも結構しのげる
時代4になったらこっちのもんやしな

簡単に色別の戦い方も書いてやる


ドゥース警戒
同型なら相手のヒストリーを除去れ
Loの展開も常に頭いれとけ
相手がLoの場合はサルは捨てろ、ヘラでいけ


ハンディス警戒、とにかくカードを残すな、場に出すかSSに置いていけ
橙の宝珠はなるべく早く場に出して守れ


ヒストリーはなるべく出すな、どうせ壊されると思ってユニットを出していけ
終盤エクスカリバーは絶対必須。障壁で守ってでも出せ


メルガンテと凶悪スペルだけ警戒しとけ
スペルのほうは終盤手に束の間温存しとけば楽勝や
橙の宝珠はなるべく早く場に出して守れ


雑魚はほっとけ
まぁ橙の宝珠あったらいけるやろ


こんなとこかな
あとまぁ、上の原型をベースに黒混ぜても面白い
ヘラかサルあたり抜いて凍土の腐龍やっけ?いれて
CA3を戦いの天使ラーンにしてニルシー入れるとかな
簡単に言うたらヤクサイ、ラズーに上乗せて凍土で3発目のリセット入れれるつーこっちゃ
これやってもたらウィニー(速攻)きつくなるからなかなかうまいこといかんのが現状やな
3段階のリセットに加えてニルシー
これ決まれば強いぜぇ
でもな、凍土のスキルは時代4からやな
実際時代4までいったらエクスカリバー場に出した、このデッキより強いデッキはないからな
いらんかなぁとか思いつつ
でも、ミラーとかになったら凍土生きるんだよなぁ
まぁ難しいとこやな
白の新スペル 絶対障壁が神過ぎて凍土が止まらんようになったから思いついたんやけど
まだ調整しきれてないねん
この絶対障壁な、停戦の代わりにもなるし、超万能なカードやで。CA3やしな
白使って入れてないやつ頭おかしいんちゃうかってレベルやわマジで
ただ1つ弱点があってな・・・まぁそこらは自分で考えてみ^^
俺も人から聞いた話やからペラペラ喋れんわ

あとは、まぁドゥース入れてみてもおもろいんちゃうかな
まぁ、ベースは教えてやった
あとは自分で工夫してくれな

1日でも早く強くなって俺の前に立ちはだかってくれ!
俺はそれを乗り越える
強い心と熱い拳(コブシ)で打ち破ってみせる!!


ふふふ


じゃぁな

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