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オンラインゲームを渡り歩くFセンサーの冒険の記録。 笑いあり!涙あり! これぞMMOブログの定番!! 日本MMO公安委員会推奨
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僕は呑んだらペンを持たないと固く誓ってはや10年
しかし、今日は
いや、今日こそは書こう!!
プレイングのマメ知識を・・・


実は聞けばあー、なるほどな
的なものだが、現状の混戦ランクを勝ち抜きやすいとてつもないデッキを思いついたのだ
それを明日、公開すると宣言してしまった
本当は今してもいい
だが、試行回数がまだ少なく、確信はあるのだが公開を伸ばしたいのだ
ファンの皆には申し訳ないがしばらくお待ちいただきたい

が、変わりに!!!
上級者の諸君にはあまりためにならないかもしれないが
ハースストーンの豆知識を今日は紹介したいと思う
小さなことだが、勝ちにつながる情報もあるので目を通してほしい


ひとーつ


マリガン(初期のカードシャッフル)を終えた後からの相手の手札はよーく見るべし
ゲーム中、カードは一定の位置から双方のプレイヤーはドローするよな
新しいカードは当然、自分なら1番右にくる
対戦相手も右にくるようになっている
ここで、気づくべき、警戒すべきことは、だ
自分のカードはどうでもいいんだ
敵のカードがどの場所から出ているか、これを注意して見るべきなんだ
初期に先手で3枚のカード
後攻めで5枚のカード(後攻めの場合指輪の位置も決まっている)

があるよな?
ターンが進むごとに当然プレイヤーは双方カードを切っていく
ここで敵のカードがどの位置から出てるか?
ちゃーーーーんと見ておくべきなんだ
つまり、なにが言いたいのかというと
自分視線で敵のカードはドローすれば1番右にくるよな?
つまり古い、最初に持ってたカードほど左に寄るのだよ
これを見ておくべき!!!!

現状、1ヶ月もプレイしてる人は気づいている
まだカードが少ないからデッキの種類がさほど多くないのだ
つまり、相手のデッキを予測しやすい環境にある
ここで相手の古いカード(左側に寄っているカード)が、いつまでも使われていない・・・
ここでどう読むか?

相手はコストの重いカードを抱えている
今使うべきではないカードを抱えている
使いたいけど使えないカードを抱えている

と、絞られてくる、つまり事故ってる可能性が高くなるのだ
上で述べたとおり、相手のデッキのスタイルは戦えば序盤でわかる
そして、そのデッキに入っているカードはおおよそ予測できる
相手の手札をちゃーーーんと見てると、勝負を有利に進めやすいのだ

ドローしてきたカードばかり(つまり右側からばかりカードを切ってる)なら
例えばメイジやシャーマンならスペルを初期から温存してるのではないか?
アグロ系ならまだ使えないちょっと重いカードが手札に腐っているのではないか?
ここら辺の疑問が確信にかわる瞬間はあるのだ
我々はカード1枚切るのに、命を削っているといっても過言ではない
つか、むしろそれくらいの意気込みがなくては上に上がれない、そういう仕組みになってるゲームである
注意して相手のカードの切り方を見といて絶対に損はない


ふたーつ


勝てば実力、負ければ遠隔とはよく言ったもので
このゲームもそれを匂わせる不思議な現象が多々ある

連勝とまらねーwwwwwwwwwwwwwwwwww
もあるし、

なんでこうなるねん・・・このゲームおかしいわぁ・・・
絶対不正操作や・・・
なんで1点足りんねん・・・次のターン負け確定やん、なんでこのタイミングで決まらんねん
なんであのカード引かんねん・・・なんのために2枚いれてるんや、引かないと意味ないやん・・

まぁこんな感じでね
理不尽なことがよくあるね
本当に不正プログラムかもしれないし、本当についてないかもしれないし
まぁ証拠なんかはただゲームしてるだけじゃ絶対つかめないよね

まぁ2つ目はオカルト攻略という感じで聞いてくれ

アリーナはしらねぇ、あっち池雑魚って感じ
ランクでは連勝するタイミングと連敗するタイミングがある
不思議とカードがよくまわる時間帯とまったく回らないタイミングがどうしてもあるのだ

俺はよーーーく考えてある決断をした

デッキを複数用意する

これだ!!これなのだ!!!!
俺はハンドロックをメインで使っている
が、どうしても事故が続くのだ
単純にプレイングが悪いのか?構築が悪いのか?
いろいろ考えて出した結論は、これ
デッキを複数用意する、なのだ

ランクやってるとわかるだろ?
よく当たるヒーロー、あまり当たらないヒーロー
実際人気があって多いヒーロー、少ないヒーローは環境によってあるのだ

ハンドロックはつえー。なんでそれ使っててレジェいけねーの?
みたいなことを先月カスからよく言われた
単純に時間が取れなかったといえば言い訳だし、理由はそれ以外にもあった
勝ってる時ってさ?
相性のいい相手が当然続くわけよ
で、元々ハンドロックが環境に適してるから使ってるわけで、まぁそれはありうることなのよ
しかし、どうだろう
負け始めると止まらない
何故か、普段めったに見ないような、相性の悪い相手と3、4連チャンで当たってしまうのだ
そんなわけないやんwwwwwwwwwww
何度叫んだことか
そして、その相手は常に初手から自分へのメタカードを持ってたりするのだwww
例えば、シャーマン相手に最短でドレイク出してサイレンス付のスペルとかさ
序盤から必ず羊やカエルが出てきたりさ
あのな、こっちもわかってるんやで
ドレイクだしたらサイレントがくる、ジャイアン出したらBGH,カエルやヒツジがくる
だからな、なるべく早く出そうとしてるねん
早くだせば出したほど、メタがとんでくる可能性がすくないねん
でもな、負けてるときってな
どうしてやろな、必ずうまいこと相手のペースにはまってるねん
当然デッキ枚数が多いからデッキにメタカードが眠ってる可能性は高い

なんでやろなぁ
なんか相手に勝たせるようにうまくデッキが回ってるのだ

はっきりいうわ
苦渋の決断や
俺はウォーロック、プリースト、シャーマン
を色んなスタイルでいじって複数のデッキを持っている
それを使いまわすことで悪い流れを止められてるねん
もちろん、現状のランクで使えるデッキやで?
それをすることによって、理不尽な連敗を阻止できるようになっている
そんな感じを明確に感じるのだ
これが2つ目や


もう眠いから3つ目はない
頑張れ俺
頑張れお前ら

世界を目指そうぜ
うん
本当に目指そうぜ
やるからにはな
やっぱり目指そうな
では

失礼





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前回の記事に載せたFセンサーオリジナルのhandrockの戦い方について書こう


vsメイジ

ランクで多いメイジのデッキはアグロ型、シークレット型が断トツで多い
序盤低コスのユニットで確実に敵ヒーローのHPを削って、後半一気にスペルをぶち込むタイプ
シークレット、フリーズで時間を稼ぎつつ、後半一気にスペルをぶち込むタイプ
この2種類を警戒しとけばおk

攻略としては、ジャイアンとに頼らず、序盤からユニットを並べていく必要がある
HPは15以下に落とさずうまく回復ユニットを使っていかなければならない
相手のマナが7を超えたら常にALL4ダメージのスペルは警戒しておく必要がある
メイジが相手ならFセンサーhandrockでも十分に序盤から場を支配していける
最近ヒツジをあまりみないのででかいユニットは出せるなら積極的に出していこう
かなり相性は悪い相手なので少しのプレイミスも許されない


vsローグ

ミラクルローグが圧倒的に多い
相性はかなり良い
ローグは確定除去がないので序盤ドローで4マナにジャイアント出していくといい
SAPとか使われたらラッキーだと思え
ローグはとにかくスペルとリロイを使って一撃必殺を狙ってくる
序盤にHPを削られすぎないように、タイミングを考えてタウントを場に展開しておくように
あと、5コスのスペル使えばドローするユニットをよくステルスで隠す、これは全体除去使えるなら無理やりでも除去しておきたい。手札があるローグは怖いぞ
あとはローグのレジェンド、序盤に大きいの出されたら辛いが、頑張れ


vsプリースト

適当にやっても勝てる
と、言いたいところだが、最近増えている
とくに1コスのHP付けるユニットと2コスの攻撃付けるユニットの絡みは注意
早い段階で処理しておきたい
ほとんど見ないがダブルHPとインナーのコンボは警戒しておくべき
ほとんどのプリーストは場を支配して後半ドロ試合の中勝ちを拾いたいプレイをしてくる
ユニットを大切に使う、というのが勝つコツかな
4コスのヒーロースキル変更からのALL4回復スペルと、2コスのスペル使えばALL1ダメージのユニットは凶悪なのであまりHPのないユニットは並べないほうがいい
まぁ普通のハンドロックをやってればそう負けない相手ではある
まぁめったに見ないがたまにアグロもいるので序盤警戒すべし、かな


vsドルイド

相性はかなり良い
ドイルドで警戒すべき点は、やはり2/2チャージ3体+攻撃upスペルのコンボだろう
タウントを上手くはっておくしかないので、それを出させないようなプレイングが必要
あとは、マナupからの早い大型ユニット
これは止められないのでジャイアントを捨てて序盤からユニットを出してすこしづつ削っていきたい。その展開でジャイアント出そうとすればHPやばいことになるからな
ドルイドは攻撃4のユニットを多く使ってくるのでうっとおしい、なんとか場を支配するべし
こちらの注意点は、4コスの手札に応じてHPが付くユニコーン?
あれは序盤出すな、2/4のサイレント持ち2枚は絶対に相手の手札に入ってるからな
なるべくそれが場に出てから出すのがのぞましい
ドイルドもローグと同じで確定除去がないからどんどんジャイアントで攻めるべし
ドイルドは同じような型の構成ばかりだからやりやすい


vsパラディン

ランクで1番見ないヒーローといっても過言ではないはず
武器は必ず入ってるな
警戒すべきは速攻気味のシールド付与と攻撃up付与のコラボ
これが結構痛い、序盤で決められるレベル
あとはHP ALL1のスペルと2ダメALLのコラボかな
まぁ速い展開が多いのでそこらへん注意してたら負ける相手ではない
正直、使ったことも少ないし、あまり見ないのでよくわからん
相性は良いほうやとおもう


vsウォーリア

9割がたコントロールだと思って間違いない
ダメージを受けてる相手を殺すスペルと、シールドの数に応じてダメージのスペル
この4枚をいかにジャイアントに使わせないかが試合の展開を決める
Browも警戒して必要以上に場にユニットを出さないほうがいいかもしれない
プレイングのコツとしては
やはり相手にシールドを貯めさせない
相手のHPを12以下にせず一気に勝負を決めたい
ジャイアントを出す前に凶悪スペルを使わせたい
こんなとこかな、まぁ相性は良い、きちんとプレイしてれば勝てる


vsウォーロック

2:8 で handrock : アグロ やな
まずアグロやと思ってマリガンを行って良し
できれば始めから全体除去とタウント付与は持っておきたい
相手がアグロとわかった時点でとにかく無理やりでも場にユニットを出すなり除去るなりしていけ
粘ればまず勝てるから
正直相性は悪い、こっちが事故る可能性が高いからな・・
糞ゲやし、プレイングも糞もないやろ
続いてhandrockの場合やけど、これはとにかくお互い出てくるユニットは同じなんやから
とにかく相手のジャイアントをより効率的に潰していけるかどうかの試合になる
序盤ユニコーン?で場を支配できたらもうけもの
6コスの確定除去スペルなんかを使わせればもう単純に勝ったよなもんや
俺のhandrock使えばまぁミラーで負けることはないわ
コツとしては定番やけど
相手のHPを調節しながら戦う
適当に相手のHP減らしてジャイアント2匹0コスでぽこぽこ出されたらどんだけ有利な展開でもひっくり返されてしまうからな
まぁうまくやれ


vsシャーマン

序盤からユニット出していったほうが良い
場を支配していければまず負けない
警戒すべきは攻撃upのスキル、場を支配できてなかったらあれで勝負決められる
あと、4コスのユニコーン?は絶対出すな
サイレンス付のダメージスペルで潰される
出すなら序盤、相手の手札にカードが無いことを祈って最速で出すか、そのスペルを確認してから出せ
カエルとかは気にするな、もう仕方ないから
相性はかなり良い、まず負けない


vsハンター

マジ相性悪い
と、いうか不利過ぎ
序盤から攻めたいところやけど、俺のデッキでは攻めきれん
1番勝ちやすいのが6マナ辺りまでにジャイアントかユニコーン?を2体タウント貼ってそのまま押し切りたい
基本、犬2枚使わせるまでは場にユニットを並べない
リロイとコピーで一気に決めたいけど、そんなうまくいくわけない
コツとしてはシークレットを待つ勇気
シークレットなんかパターン決まってるからな
ジャイアントでシークレット受けて、自分のヒーローに直撃受けるとか、HPが2しかないのに2ダメALLのシークレットに突っ込んでいくとか・・・そういうのは絶対ダメ
かなり不利な展開になるけど、我慢して機を伺わなければならない
まぁ俺くらいプレイングを極めてるならともかく、馴れるまでは勝ちにくい相手やな
相手の事故を祈れ
運営に要望を遅れ      以上



まぁこんなとこかな
簡単にまとめたら
handrock,に限らず

相手のデッキを探り、相手のカードを読む、相手の嫌がることを実践し、相手に合わせて受ける

これがホモデッキの戦い方やろな
まぁ俺の言うとおりにプレイしてたら勝てる
ランク5くらいなら君たちでもいけるんちゃうかな

がんばろね







拍手[2回]

やぁ諸君 元気かね
僕は元気だ

2chのHearthstoneのスレでHearthstone攻略!!とかほざいて俺のブログのURLを貼り付けて、実はHearthstoneのことなんか何も書いてませんよーだ、という釣りをして笑っていたが、そろそろ本腰入れて僕の知識を分けてあげようと思う

どうもHearthstoneが、というよりもカードゲーム自体が糞ゲであるうえに、なぜか中毒性があるのであまりネトゲ仲間に一緒にやろうぜ!!とは言えないが、まぁやってる人の参考にになれば良いと思う
(くれぐれも新規で始めようかな、などとは思わないほうが良い)


長くなるので一気には書けないが、少しずつHearthstoneを紹介していきつつ僕がメインで使っているウォーロックのhandrockというデッキ構成とその戦い方について説明しようと思ふ


まず新規を呼ぶ気はないのでゲーム性は大雑把に書く

メイジ、シャーマン、プリースト、ローグ、パラディン、ドルイド、ウォーロック、ウォーリア、その他。と、12種類のヒーローを選びデッキを組んでいく
カードは定番の、コモン、アンコモン、レア、エピック、レジェンド、とランク付けされていて、そのカードが・・・


ってまぁ、どうでもいいか^^


とりあえず、ラストクロニクルでは冗談のつもりで遠隔操作とか騒いでいたけど
Hearthstoneはかなりガチで仕組まれた操作みたいなものを感じる

あまりにも展開が都合良すぎるのだ

良い意味でも悪い意味でも
場がこういう感じならこういったカードをドローしやすい、とか
場がこんな感じなら、このカードを使った場合こうなりやすい、とか

ざっと言えば完全ランダムではなく、場に応じて組み込んだカードの中から最適なカードを双方に送り、接戦を作り出そうとしてるのではないか?
そう感じることが多いのだ

毎朝10時から(日本時間)クエストの永久更新ができるよな?
あれがすでにおかしいからな
自分がメインで使ってる60ポイントクエストの確率低すぎるやろ?
つまり、そういった条件に応じてのプログラミングがなされていると見ている
1箇所でもそういう点を見つけたなら、どう思う?
俺はゲーム中にもそういう仕様があるんじゃないかと疑うね
つかさ、ちょっと前までウォーリアのBrawだっけ?
ゴングがなって場のユニット中央に吸い込んで、1体だけ残るスペル
あきらかにおかしかったから、マジでおかしかったから!!

どういう風におかしかったかというと
場に敵が複数、味方が1体の場合味方1体が残る
場にタウントを持ったユニットが1体で、他はタウント無しの場合、タウント持ちが残る

これはおかしいと感じたね
そっから少し疑いをもってプレイするようになった
(現在はBrowはその仕様はなくなっていると思う)

まぁ運営側からすれば、少しでもユーザーを残そうといった考えがあってのことかもしれないし
でも、運じゃなく仕組まれたプログラミングならそこらへんの脱衣マージャンやってるのとかわれへんやん

長くなったが、その点についてはまだまだ調査する必要があるな、うん
皆も気づいたことがあれば私に報告したまへ


よし、デッキ晒すぞ
はっきり言うわ、このデッキ使ったらレジェンドまでいける!!!
ただし、プレイング次第やで
まぁプレイングといってもある程度、対戦相手の特徴とかそんなん掴んでそれに対応したカード捌きをすればええだけ
まぁレジェンドランクまでいきたいならもっと突き詰めたプレイをせなあかんけどな
それは次回ブログに書こう、対戦相手に応じての戦い方っつーやつやな
今日はデッキだけ晒す


http://www.hearthpwn.com/deckbuilder/warlock
#43:1;75:1;94:2;122:1;153:2;264:2;303:1;332:2;340:2;360:2;372:2;386:2;450:1;482:1;529:1;542:1;557:2;573:2;673:1;674:1;


こんな感じやな
ただまぁ、アグロ、ハンター相手やとやっぱり不利やな
どうしても重いカードが入ってれば入ってる程、事故が多くなるからな
そこらはプレイングでカバーするしかない、といいたいけど
やはり相手のプレイングが同等、つーかプレイングなんか量りようがないけどな
まぁ多少不利なんは不利やわ
戦い方は次の記事で書くから参考にしてくれ

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